Terça-feira, 30 de Novembro de 2010

A Caixa de Skinner

 

O video é interessante, fala de uma técnica muito usada nos jogos (Condicionamento Operante) que leva as pessoas a continuarem a investir tempo neles, mesmo quando já nem estão interessadas no jogo (dá como exemplos o Farmville e o World of Warcraft).

 

Na segunda metade do vídeo sugere 6 aspectos/alternativas que podem tornar os jogos interessantes, sem que se tenha que recorrer ao condicionamento. Mas senti que ficaram coisas por dizer, e que outras não ficaram bem explicadas. A minha opinião sobre essas seis alternativas:

 

Mistery - Pode ser poderoso, mas normalmente só funciona da primeira vez que se joga.

 

Mastery - Acaba por ser o mais recompensador para o jogador, a longo prazo. Em vez de o progresso no jogo acontecer apenas porque a pessoa  "investiu tempo", independentemente do que acontece à pessoa, neste caso o progresso está ligado à própria pessoa "progredir" e conseguir vir a fazer algo que no inicio não conseguia.

 

Mental Challenge - Tem o mesmo problema do Mistery quando é aplicado como puzzles. Provavelmente, puzzles é a maneira mais "fácil" de adicionar mental challenge a um jogo, porque é self-contained e afecta o jogo de uma maneira muito localizada. Uma maneira mais duradoura, e provavelmente mais interessante de colocar mental challange num jogo é dar opções interessantes ao jogador.. Em termos de jogo pode tornar-se muito complicado de fazer, porque normalmente afecta o jogo transversalmente e cria a necessidade de balançar/equilibrar o jogo. Um exemplo deste ultimo caso seria um jogo de luta ter várias maneiras interessantes de encarar um combate e de responder a um adversário.

 

Narrative - Especialmente a linear, se não for muito bem controlada, tem o problema de poder limitar outros aspectos. Por exemplo, pode limitar o mental challenge, por limitar as opções que podem ser tomadas (sempre que se joga invariavelmente somos obrigados a tomar certas opções para poder seguir o caminho X da narrativa) .

 

Novelty - Pode ser um elemento importante para distinguir um jogo dos outros. Sozinho, raramente tem capacidade para sustentar um jogo a longo prazo.

 

Flow - Em relação ao flow, no vídeo falam em  zen-like states, mas não entrava por aí. Antes disso, falava dos controlos. É importante que a pessoa se sinta bem ao jogar. Num jogo de acção, uma maneira de tornar o jogo "imersivo" é dar tal controlo à pessoa através da personagem que ela "torna-se" a personagem, porque a personagem faz o que ela quer quando a pessoa quer. Sempre que a personagem "não faz o que queremos", ou tiramos o controlo à pessoa durante algum tempo considerável, perde-se no flow.

publicado por Terebi-kun às 01:39
link | comentar

 

home

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Março 2012

Dom
Seg
Ter
Qua
Qui
Sex
Sab
1
2
3
4
5
6
7
8
9
12
15
17
20
21
22
23
24
26
27
28
29
30
31

Feed us!

arquivos

Março 2012

Fevereiro 2012

Janeiro 2012

Setembro 2011

Agosto 2011

Julho 2011

Junho 2011

Maio 2011

Abril 2011

Março 2011

Fevereiro 2011

Janeiro 2011

Dezembro 2010

Novembro 2010

Outubro 2010

Setembro 2010

Agosto 2010

Julho 2010

Junho 2010

Maio 2010

Abril 2010

Março 2010

Fevereiro 2010

Janeiro 2010

Dezembro 2009

Novembro 2009

Outubro 2009

Setembro 2009

Agosto 2009

Julho 2009

Junho 2009

Maio 2009

Abril 2009

Março 2009

Fevereiro 2009

Janeiro 2009

Dezembro 2008

Novembro 2008

Outubro 2008

Setembro 2008

Agosto 2008

tags

animação(34)

anime(60)

bunny(11)

filmes(45)

gadgets(3)

imagem(135)

irony(8)

japanese stuff(81)

livros(15)

made in suika(134)

made somewhere else(4)

manga(13)

música(58)

politics!?(84)

random(144)

recortes(5)

science(23)

séries(12)

teatime(3)

top 5 monday!(31)

tv(33)

vhs(3)

video(108)

videogames(136)

web culture(73)

todas as tags

By:Terebi-kun!

 

E-Mail
Creative Commons License