Sonhar é agora uma necessidade, uma urgência, realização é um alívio e o sucesso apenas uma promessa. Quebrada demasiadas vezes para permitir confiança ou respeito.
Isso é duro mas não é nada comparado ao que já foi. A solidão não era mais que uma alucinação, desenhada com o simples e tão cruel propósito de escapar à responsabilidade que uma vida tem sobre as outras, uma cobardia disfarçada de luxo. Sem ela para me adormecer existe um pânico que ainda não sou capaz de controlar, torna mentir uma impossibilidade, o fugir impraticável, descansar insuportável.
Nada disto é desprovido de beleza, de claridade, terror, vulnerabilidade e de lucidez. Afinal isto é viver, finalmente.
Num post anterior, falei sobre o Sonic Advance 1 e sobre não ter gostado do level design dos primeiros níveis. Fiquei a pensar porque é senti isso.
Voltei a pegar no Sonic Advance 1 do Gameboy Advance e no Sonic 1 da Megadrive, para ver se percebia a diferença. A primeira zona dos dois jogos funcionam como muitos níveis de jogos de plataformas 2D: uma corrida de obstáculos que começa no extremo esquerdo do nível e acaba no extremo direito. Mas jogar uns minutos no Sonic Advance fez-me aperceber de uma coisa acerca do Sonic da Megadrive.
Os níveis da primeira zona do Sonic da Megadrive podem também ser divididos em três níveis de altura: há uma zona alta no nível, mais difícil de chegar e mais difícil de navegar, que precisa de mais precisão nos saltos; há uma zona intermédia, mais rápida e mais fácil, que funciona como um caminho preferencial. E há uma zona baixa no nível, mais lenta e perigosa, que funciona quase como penalidade por se ter caído das zonas mais altas do jogo. De maneira geral, é fácil sair da zona mais baixa e passar para a intermédia, mas já não é tão fácil ir da intermédia para a mais alta.
Logo no início do Sonic Advance 1, depois da parte inicial com praia e de uma grande descida (que não deixa de ser um pouco estranho, ou a praia estava muito alta, ou estamos a ir muito abaixo do nível do mar), fiquei com a impressão que o nível começa a ir para cima e para baixo indiscriminadamente. Ou seja, parece que "senti falta" de uma certa estrutura no nível. Para confirmar isto, fui ver o mapa do primeiro nível do Sonic Advance.
Conclusão: afinal também parece ter estrutura! Dá para ver que este também três níveis de alturas diferentes, a mesma estrutura geral do primeiro nível do Sonic da MegaDrive. Então que se passa?
Uma hipótese poderá ter haver com a maneira como temos acesso às várias zonas (o flow entre zonas). Mas depois de se ver o mapa do primeiro nível do Sonic da Megadrive nota-se muito bem outra coisa: não há zonas do nível principal a "flutuar".
No Sonic Advance, há secções inteiras suspensas a flutuar. No Sonic da MegaDrive, tirando algumas plataformas pequenas, está tudo "pegado ao chão". E acho que isto faz toda a diferença. Ao desenharem no background a ligação dessas plataformas superiores com o "chão", quando estamos nas zonas inferiores conseguimos ver e sentir muito facilmente que estamos num nível baixo, e que há algo acima de nós. Com essa informação, navegar no nível também se torna mais fácil, e provavelmente, mais agradável.
Toda a gente com quem estive se divertiu.
Eu diverti-me.
Recebi prendas que nem sabia que queria, ou sequer tinha direito de pedir.
...awsome!
WTF!
""Absolutely. I say that unequivocally," Reggie said in response to host Geoff Keighley's question of whether New Super Mario Bros. Wii could outsell Modern Warfare 2 even on a single platform. "On one particular platform? I do believe so.""
Ainda não estamos em Janeiro e o Reggie já ganhou?
"Keighley clarified that he meant it would sell more than on 360, and Fils-Aime agreed."
Afinal ainda não... pelos vistos vencer o Modern Warfare 2 na PS3 seria (e acabou por ser) demasiado fácil.
""Now, you've got to give me the entire holiday selling season," he continued. "So let's take it all the way through the January NPD data. I'll take that bet." He did agree, though, that it will be a close fight."
NPD? Então a aposta é só sobre as vendas na America? Assim vai ser mais complicado... Enfim, mesmo nesse cenário a PS3 já ficou para trás.
Ainda não vi respostas dos "hardcore das consolas", fiquemos então com algumas "delusions" anteriores:
"It's not like these "hardcore" games just have a big launch and then fizzle out." - Link & Numbers
"But for players who do value cutting-edge graphics and audio — there are millions of us, by the way; we’re not a niche, as six million copies sold of Modern Warfare 2 in November show — it’s a slap in the face and a clear case of the bottom line taking precedence." - Link
Já se disse que o iPhone é muito mais potente que a Wii - o que só mostra como a Apple é boa: mesmo com pior hardware, consegue ser muito melhor.
Qual é o próximo passo? Superar a 360!
"Remember that the SoC in the iPhone 3GS is only built on 65nm technology, Intel is about to release its first 32nm chips. You could cram four times as many transistors into the same space at 32nm, roughly 9 times as many at 22nm. Remember that graphics performance scales very well with additional transistors. At what point does the smartphone become more powerful than an Xbox 360? Sometime in the next 3 - 5 years for sure."
Nessa previsão só faltou dizer que essa versão do iPhone deveria vir logo com o adaptador AC.
P.S.: Encontrei este double combo de isenção jornalística: site da maçã a dar uma notícia sobre a Wii onde a fonte é o Matt Casamassina. Ao menos o site admite que inteligencia é que tem.
A sério...e eu que estava a ir tão bem.
*Edit:*Yasako- Admitir que qualquer coisa é fácil é sempre Mais fácil do que lidar com a realidade e as críticas, que como sempre não são para peles frágeis, "Nós somos Bons" (com ar de desprezo) é mais fácil que "eh...pahhh...houve ali alguns que...".
Este mês perguntaram aos rapazes da Smash o que achavam dos achievements. Ainda pensei que alguém dissesse alguma coisa sobre o gasto de tempo que alguns são. Mas não, não só não disseram nada sobre isso, como apontaram que há achievements mal feitos porque são demasiado fáceis. Sheesh...
*Again...Edit*: Yasako- We are not alone in our disappointment!
Sinto-me desiludido com o Yahtzee, do Zero Punctuation. Só há pouco tempo descobri a coluna dele, o "Extra Punctuation", e de a ler fico cada vez mais com a impressão que ele é outro "Hardcore do HD". E como "Hardcore do HD" que se preze, anda a evitar o contacto com a realidade.
Esta semana foi para falar no Mario da Wii. Na semana passada, ele já tinha dito durante o vídeo que um jogo como o New Super Marios Bros. Wii não devia existir. Esta semana explica um pouco melhor:
"They've always had a tendency to labor their franchises, but at least for a while they made an effort to move forward with each one."
"I remember saying in my Mario Galaxy review, there's nowhere to go once you've gone into space. [...] after space is just going to be not moving forward but shuffling sideways, if not outright stepping backwards."
É normal, jogos são entretenimento, e queremos experiências novas. Mas esta ideia de ter que sempre haver um "avanço em frente" é típico do "Hardcore do HD". E o que significa avançar? O Super Mario Wii é um avanço, tanto pelo multiplayer como pelos níveis: pela primeira vez, aparecem plataformas e blocos que mudam de ângulo, há moedas que se movem, há inimigos gigantes misturados com os de tamanho mais normal, até há novos power-ups que não suckam. E embora (e infelizmente) os temas dos mundos sejam os mesmos que o jogo da DS (mundo do deserto, mundo do gelo...), os níveis são bastante diferentes.
Mas para o "Hardcore do HD" nada disto conta. Um jogo 2D do Mario nesta altura é "voltar atrás" simplesmente porque é 2D.
"this has brought us to things like New Super Mario Bros Wii, which is a fairly large and bold step backwards. What is the purpose for its existence?"
"People have hazarded to me that it's a move to introduce the classic Mario to a new audience. If that's the case, it's a pretty stupid way to do it. You know how you introduce classic Mario to a new audience? You make them play classic Mario!"
Outra característica do "Hardcore do HD": não concebem que outras pessoas possam querer jogar um novo Mario a 2D, em vez de jogar de novo, pela enésima vez, os jogos antigos. Não concebem que haja quem prefira os Marios 2D aos Marios a 3D. Não concebem que possam haver novas pessoas, que nunca jogaram, a querer experimentar um Mario a 2D na sua consola actual.
"Story is and remains equally as important as gameplay. Left 4 Dead never really had a story - it had a setting, and strong characters, but it didn't have a plot. Nothing wrong with that, there are plenty of games that get by on pure gameplay, but they don't have the lastability, and they'll never be anything more than a quick bit of fun."
Esta foi a frase que finalmente me convenceu que ele é um "Hardcore do HD". Gostava de saber como é que no mundo dele encaixam a maior parte das pessoas que jogam, que voltam uma e outra vez aos Tetris, Marios, Gran Turismos, FIFAs e PES, Guitar Heros, Wii Sports, Tekkens, FreeCells e afins. Até porque tinha a impressão que quando a componente história de um jogo é muito grande, o que costuma acontecer é arruma-lo num canto depois de se chegar ao fim.
"he knows people who will buy and play every new Mario game regardless of perceived quality simply because "it's Mario." I responded - in retrospect, a little too hastily - with "yeah, it's like talking to people who believe in God.""
Sim, há mesmo pessoas assim. Mas como o "Hardcore do HD" não percebe que pode haver pessoas além destas a querer jogar um Mario 2D, a única conclusão que pode tirar é que se o jogo vende, é acima de tudo, por causa destas pessoas. No entanto, se consultarmos alguns números de venda:
Estas vendas são apenas no Japão, onde o Mario a 3D não vende tão bem como no ocidente.
Nota-se um desinteresse cada vez maior em relação aos jogos do Mario. Mesmo a passagem para 3D não evitou esta tendência. Os jogos serem Marios não evitou que as vendas baixassem. Portanto, o Mario não vende só porque é o Mario. Provavelmente, vende porque, além de ser um Mario, é um jogo de plataformas a 2D, e é um bom jogo neste género.
Até digo: nem precisava de ser um Mario, desde que fizessem um bom jogo de plataformas a 2D era suficiente. Não seria a primeira vez, houve uma altura em que um newcomer teve pelo menos hipótese de destronar o Mario (agora contenta-se em andar competir contra ele nos jogos olímpicos).
Acho que isso só não acontece mais, e isto raramente é mencionado, porque fazer um bom jogo de plataformas 2D é difícil. Especialmente, o level design. Reparei nisso pela primeira vez quando joguei no Sonic Advance: os gráficos eram bons, a jogabilidade também, mas o desenho dos níveis pareciam tão random que perdi o interesse em jogá-lo.
Voltando ao gráfico, o spyke mais recente aparece com o New Super Marios Bros. na DS. A hipótese que se coloca é que havia sede para um bom jogo de plataformas a 2D, e isso reflectiu-se nas vendas do Mario da DS. Depois do Mario passar a 3D, foi o primeiro Mario novo a 2D que se fez. E foi esta a razão para se fazer um Mario a 2D na Wii. That is the purpose for its existence. Há indicações que há muitas pessoas a quererem jogar um Mario novo a 2D. E este Super Mario Wii é o primeiro Mario a 2D que aparece numa home console (em vez de uma portátil), desde que o Mario passou a 3D.
Diverti-me mais ontem à noite do que me hei de divertir no Natal...de certeza. O que só me fez sentir com mais força que devemos divertimo-nos quando estamos todos bem do que numa data assinalada no calendário.
Não houve ninguém que não se tenha rido histericamente pelo menos uma vez, é isso que conta, divertimo-nos!
Para a próxima temos de ir dançar, tenho saudades!
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