When the place you call home disappears.
When the people that loved you get replaced by the people you choose to love.
When parts of you simply go away.
When your dreams become reality and crumble into the future.
When the past no longer matters.
When your personality changes into something else to fit someones life.
When yours needs no longer exist to be fulfilled.
If it hasn't happened it will...
You also get stuck.
Essa é uma habilidade que não temos medo de usar: criar problemas que não existem. Já vem de trás, já os gregos antigos faziam coisas como o Paradoxo de Zeno (que só é paradoxo se nos deixar-mos levar pela linha de raciocínio da pergunta. Eventualmente Aquiles alcança a tartaruga e ultrapassa-a).
E aqui temos o "pai" do Mario e do Zelda a criar problemas:
"Há uma coisa que aconteceu com o Zelda e com o Mário. Quando passámos para os gráficos de polígonos, gráficos 3D, isso criou uma barreira para algumas pessoas, que não estavam à vontade a jogar num mundo em três dimensões. Não acho que foi um erro, mas tornou-se mais difícil para algumas pessoas jogarem."
Problema do Miyamoto: porque é que as pessoas que jogavam Mario/Zelda 2D, em geral não jogam também Mario/Zelda 3D?
Explicação do Miyamoto: Mario/Zelda 3D são mais complicados.
Donde é que aparece o problema, e porque é que o problema não existe: Se acharmos que a versão 3D desses jogos são uma continuação da versão 2D, realmente parece estranho que pessoas que jogavam o jogo antigo, não queiram jogar a nova versão. Mas, e se de uma versão para a outra, se tiverem transformado em jogos diferentes?
Indo a outros exemplos, houve géneros de jogos que fizeram uma "boa" passagem do 2D para 3D. Para quem jogava jogos de carros em 2D, o 3D não parece ter afastado essas pessoas. Jogos de futebol também parece não terem sofrido. E como estes, há outros exemplos.
Pode-se dizer que estes jogos já tinham um gameplay 3D, mesmo quando eram a "2D". Pois isso pode implicar que quando passaram de 2D para 3D, não mudaram assim tanto. Alguém que jogasse Lotus III, pode também conseguir pegar no Need for Speed Underground e jogar imediatamente.
Jogos de corrida a passar do 2D para o 3D
Já em relação ao Mario, por exemplo, não se pode dizer a mesma coisa:
Super Mario a passar do 2D para 3D
E neste caso, não só a maneira de jogar é bastante diferente, o objectivo do jogo é ele diferente também. No 2D, o objectivo é andar numa direcção (direita, neste caso) até chegar ao fim do nível. No 3D, temos que explorar um nível à procura de estrelas escondidas.
E no Zelda?
Zelda a passar do 2D para o 3D
Como o Zelda já tinha um gameplay 3D, parece que a passagem foi mais fácil. No entanto, houve coisas fundamentais, como o combate, que mudaram muito. Como a perspectiva é diferente (terceira pessoa, em vez de top-down), já não conseguimos ver os inimigos à nossa volta e torna-se mais difícil controlar o combate. Tentaram resolver isto com o "Z-targeting", mas isso implicou fazer a câmara focar-se num inimigo de cada vez, quando nos jogos anteriores dávamos cabo de vários inimigos ao mesmo tempo sem problemas.
A partir do momento em que consideramos que as versões 3D destes jogos são substancialmente diferentes da versão 2D anterior, o "problema" que o Miyamoto coloca desaparece: sendo jogos diferentes, vão agradar a pessoas diferentes. Não há nenhuma razão para que as pessoas que joguem um, tenham que gostar do outro. Se não gostar de jogos de ténis, não vou passar a gostar só porque está lá o Mario.
No final disto tudo, o Miyamoto (e a Nintendo) até deviam estar contentes. Afinal, têm duas "marcas" em vez de uma! Sendo as versões 2D e 3D jogos diferentes, podem lançar jogos dos dois na mesma consola. Em vez disso, fazem um problema/"mistério" por um deles não vender tanto como o outro.
Em relação ao Mario fizeram isso, quando lançaram o Super Mario Galaxy 2 e o New Super Mario Bros Wii. Falta ver em relação ao Zelda.
Tenho ouvido dizer que o teatro anda pelas ruas da amargura, como quem diz, está com dificuldade em convencer as pessoas a ir às peças. E acabei de ler um parágrafo que me lembrou dessa situação:
(contexto - o texto vem de um livro que tem uma espécie de peça, em que os personagens são 5 escritores dramáticos do século XX, que conversam uns com os outros)
"IONESCO: [...] Vocês querem elucidar os outros porque julgam ter compreendido o mundo. Nós, pelo contrário, sabemos que não o compreendemos. [...] isso faz-vos abraçar o mundo alucinado dos vossos sistemas explicativos.
BRECHT: E o que é, então, o objectivo de um drama, se não é o esclarecimento? [Convém dizer que Brecht era um Marxista convicto]
SHAW: O contrário do esclarecimento, ou seja, mistificação!"
A "peça" continua nisto um bom bocado, a explicar o teatro de cada um. E ao que parece, o que estas personagens descrevem é o que "melhor" se fez de teatro no século passado.
Isto lembrou-me da minha última experiência de teatro. Vi duas peças numa espécie de festival, uma a seguir à outra. A segunda até foi gira, pegaram na história do Drácula e tentaram fazer uma comédia disso. Já a primeira, foi propaganda comunista disfarçada de história para crianças. Muito mau.
Para quem não sabe, elessãocomediantes =) Tirado daqui.
Estamos a rever a Nodame porque já sairam mais episódios. Mal posso esperar para saber o que acontece mas não quero que acabe T__T!
O killer app para a 3DS foi encontrado! Não o jogo propriamente em si, porque pelo trailer está visto que só com muita paciência é que se consegue jogar alguma coisa. Mas a tecnologia é prometedora.
Só a partir do minuto 2:00 é que o jogo começa.
Então a nova PSP chama-se "PS Vita". É um bom sinal, pode ser que tenham aprendido alguma coisa com a Wii e a DS da Nintendo.
A ver.
Lolololol esta crónica do Yahtzee está o máximo!
Portanto, fazer um jogo como o Castlevania: Symphony of the Night é muito fácil, qualquer pessoa consegue fazer jogos destes hoje em dia. É só pegar um Game Maker qualquer, arranjar texturas na internet e agrafar uma história ao jogo.
Mas, há uma razão para não haver milhões de jogos do calibre do SOTN por aí:"está na natureza desta sociedade empresarial em que vivemos, agrilhoar invejosamente a tecnologia".
Ele tem a solução: "Criar um conjunto de ferramentas abrangentes e intuitivas, desenhadas tendo em vista o não-programador". Por acaso, já temos alguns resultados dessa experiência, desde os Game Makers ao LittleBigPlanet - é muito raro aparecer alguma coisa de jeito daí. Parece que fazer jogos que sejam interessantes ainda é algo difícil, mesmo baixando a barreira tecnológica.
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