"Não há nada tão aterrador como um homem verdadeiramente justo."
- Lord Varys, a falar do Stannis Baratheon
Esta frase fez-me lembrar de um tema complicado: cada vez fico mais com a impressão que o termo "justiça social" é um eufemismo para alguns tipos de injustiça.
Exemplo para ilustrar... isto é complicado, leiam até ao fim. Alguem que nasça com uma deficiência, do ponto de vista dos valores que temos actualmente, é uma injustiça tremenda. E de facto, quem nasce assim não tem culpa nenhuma que lhe tenha acontecido isso.
No entanto, do ponto de vista das regras* do mundo Natural, não tem nada de "injusto"**: é apenas o resultado do património genético que recebeu dos pais, em conjunto com os factores ambientais a que esteve exposto durante o desenvolvimento (etc, etc...).
É por nós acharmos que isso é uma injustição que falamos de "justiça social". E o que se faz nesse caso? Tenta-se facilitar a vida, dando apoio que de outro modo não teria. E de onde vem esse apoio? Vem dos que estão bem, que podem dar a quem não pode.
Mas não é isto injusto? Eu não tenho nada a ver com a outra pessoa, porque é que vou ter que estar a pagar por ela, por algo que não tenho nada a ver?*** E se formos a ver, provavelmente é injusto. E é por isso que não há nada tão aterrador como alguém verdadeiramente justo.
Que fique claro: estou a favor de medidas de solidariedade, e de tudo o que torne, a longo prazo, este mundo um lugar melhor para viver. Se formos a ver, o mundo Natural, só por si, é um lugar relativamente "justo"**, é regido por uma série de regras e simplesmente segue essas regras. Mas é um sítio duríssimo para se viver. Um dos maiores contributos da civilização é mesmo poder domar um pouco este mundo, torná-lo um sítio mais fácil onde viver.
O ponto disto é que, quando falamos de "justiça social", não é de justiça que queremos falar, mas de solidariedade. Portanto, o que me leva a escrever isto é o próprio termo "justiça social", ter noção do que se está realmente a dizer quando se usam essas palavras. Porque nós usamos palavras e símbolos para pensar, se não se usar bem essas palavras e símbolos, não vamos poder pensar bem.
*http://xkcd.com/435/ (já agora, "pure" não quer dizer que seja "melhor")
**Tenho dúvidas sobre se faz sentido usar a palavra "justiça" quando nos referimos a algo como o mundo Natural.
***Aceitamos estas injustiças porque no final, podemos ficar todos a ganhar com elas. Não só porque podemos beneficiar directamente se nos calhar a nós ficar em má situação, como gera um ambiente mais seguro para se viver.
Regra número 1, se algum dia quiserem entrar no negócio da água engarrafada: usem letras vermelhas sobre um fundo azul. Usar qualquer outra coisa é condenar a marca ao fracasso.
O Malstrom tem escrito uma série de posts sobre "criatividade". Não é de agora, mas ultimamente tem recebido mails sobre o tema. Resumindo, acha que a ideia da"criatividade" e do "ser criativo" anda a prejudicar o entretenimento em geral, e os jogos em particular.
Como nunca me senti muito confortável com o termo "criatividade", fiquei super-interessado nestes posts, e pôs-me a pensar porque é que me sinto assim em relação à palavra.
Trabalho como engenheiro informático, e uma grande parte do meu trabalho é "inventar" soluções para problemas. Durante o meu trabalho tenho que ser o que muita gente chamaria de "criativo", e no entanto nunca achei que a palavra fosse boa para descrever o que estou a fazer.
O que é ser "criativo"? Não sei, e só isso seria uma boa razão para não me sentir confortável em usar a palavra. Mas a palavra é usada a toda a hora, portanto há uma certa definição do "senso comum" à volta dessa palavra. Se fôr tentar descrever qual é o "senso comum", parece ser uma palavra que está ligada sobretudo a artistas e a pessoas das "artes". Parece que é algo que eles fazem, e que vem deles, de dentro da pessoa deles. É o que acontece quando eles "criam" coisas.
E é aqui que encontro o meu problema. Sinto que a palavra implica que o mais importante, a força motriz da "criação", vem sobretudo da pessoa, da "inspiração". E da minha experiência, não é essa a realidade. Há algo que vem antes da inspiração e da pessoa: bastante trabalho de "exploração". E depois desse trabalho, da informação e da experiência, vem a "descoberta". "Ser criativo" não explica o que eu estou a fazer, nem como cheguei lá. Mas dizer que "explorei" e "descobri" encaixa muito bem sempre que "criei" qualquer coisa.
Tudo bem, isto parece muito bem para um engenheiro informático, mas o que tem a ver com o entretenimento? A ideia dos posts do Malstrom entra aqui: embora as skills que fazem um engenheiro possam ou não ter pouco a ver com as skills de um bom entertainer, estão os dois a resolver um problema. No caso do entretainer, é preciso "inventar" uma maneira de entreter as pessoas.
O Malstrom acha que "ser criativo" não é uma boa maneira de resolver nenhuma destas duas situações. Eu acho que "explorar" e "descobrir" descreve bem o que é preciso fazer para resolver estes dois casos.
Essa é uma habilidade que não temos medo de usar: criar problemas que não existem. Já vem de trás, já os gregos antigos faziam coisas como o Paradoxo de Zeno (que só é paradoxo se nos deixar-mos levar pela linha de raciocínio da pergunta. Eventualmente Aquiles alcança a tartaruga e ultrapassa-a).
E aqui temos o "pai" do Mario e do Zelda a criar problemas:
"Há uma coisa que aconteceu com o Zelda e com o Mário. Quando passámos para os gráficos de polígonos, gráficos 3D, isso criou uma barreira para algumas pessoas, que não estavam à vontade a jogar num mundo em três dimensões. Não acho que foi um erro, mas tornou-se mais difícil para algumas pessoas jogarem."
Problema do Miyamoto: porque é que as pessoas que jogavam Mario/Zelda 2D, em geral não jogam também Mario/Zelda 3D?
Explicação do Miyamoto: Mario/Zelda 3D são mais complicados.
Donde é que aparece o problema, e porque é que o problema não existe: Se acharmos que a versão 3D desses jogos são uma continuação da versão 2D, realmente parece estranho que pessoas que jogavam o jogo antigo, não queiram jogar a nova versão. Mas, e se de uma versão para a outra, se tiverem transformado em jogos diferentes?
Indo a outros exemplos, houve géneros de jogos que fizeram uma "boa" passagem do 2D para 3D. Para quem jogava jogos de carros em 2D, o 3D não parece ter afastado essas pessoas. Jogos de futebol também parece não terem sofrido. E como estes, há outros exemplos.
Pode-se dizer que estes jogos já tinham um gameplay 3D, mesmo quando eram a "2D". Pois isso pode implicar que quando passaram de 2D para 3D, não mudaram assim tanto. Alguém que jogasse Lotus III, pode também conseguir pegar no Need for Speed Underground e jogar imediatamente.
Jogos de corrida a passar do 2D para o 3D
Já em relação ao Mario, por exemplo, não se pode dizer a mesma coisa:
Super Mario a passar do 2D para 3D
E neste caso, não só a maneira de jogar é bastante diferente, o objectivo do jogo é ele diferente também. No 2D, o objectivo é andar numa direcção (direita, neste caso) até chegar ao fim do nível. No 3D, temos que explorar um nível à procura de estrelas escondidas.
E no Zelda?
Zelda a passar do 2D para o 3D
Como o Zelda já tinha um gameplay 3D, parece que a passagem foi mais fácil. No entanto, houve coisas fundamentais, como o combate, que mudaram muito. Como a perspectiva é diferente (terceira pessoa, em vez de top-down), já não conseguimos ver os inimigos à nossa volta e torna-se mais difícil controlar o combate. Tentaram resolver isto com o "Z-targeting", mas isso implicou fazer a câmara focar-se num inimigo de cada vez, quando nos jogos anteriores dávamos cabo de vários inimigos ao mesmo tempo sem problemas.
A partir do momento em que consideramos que as versões 3D destes jogos são substancialmente diferentes da versão 2D anterior, o "problema" que o Miyamoto coloca desaparece: sendo jogos diferentes, vão agradar a pessoas diferentes. Não há nenhuma razão para que as pessoas que joguem um, tenham que gostar do outro. Se não gostar de jogos de ténis, não vou passar a gostar só porque está lá o Mario.
No final disto tudo, o Miyamoto (e a Nintendo) até deviam estar contentes. Afinal, têm duas "marcas" em vez de uma! Sendo as versões 2D e 3D jogos diferentes, podem lançar jogos dos dois na mesma consola. Em vez disso, fazem um problema/"mistério" por um deles não vender tanto como o outro.
Em relação ao Mario fizeram isso, quando lançaram o Super Mario Galaxy 2 e o New Super Mario Bros Wii. Falta ver em relação ao Zelda.
Tenho ouvido dizer que o teatro anda pelas ruas da amargura, como quem diz, está com dificuldade em convencer as pessoas a ir às peças. E acabei de ler um parágrafo que me lembrou dessa situação:
(contexto - o texto vem de um livro que tem uma espécie de peça, em que os personagens são 5 escritores dramáticos do século XX, que conversam uns com os outros)
"IONESCO: [...] Vocês querem elucidar os outros porque julgam ter compreendido o mundo. Nós, pelo contrário, sabemos que não o compreendemos. [...] isso faz-vos abraçar o mundo alucinado dos vossos sistemas explicativos.
BRECHT: E o que é, então, o objectivo de um drama, se não é o esclarecimento? [Convém dizer que Brecht era um Marxista convicto]
SHAW: O contrário do esclarecimento, ou seja, mistificação!"
A "peça" continua nisto um bom bocado, a explicar o teatro de cada um. E ao que parece, o que estas personagens descrevem é o que "melhor" se fez de teatro no século passado.
Isto lembrou-me da minha última experiência de teatro. Vi duas peças numa espécie de festival, uma a seguir à outra. A segunda até foi gira, pegaram na história do Drácula e tentaram fazer uma comédia disso. Já a primeira, foi propaganda comunista disfarçada de história para crianças. Muito mau.
Lolololol esta crónica do Yahtzee está o máximo!
Portanto, fazer um jogo como o Castlevania: Symphony of the Night é muito fácil, qualquer pessoa consegue fazer jogos destes hoje em dia. É só pegar um Game Maker qualquer, arranjar texturas na internet e agrafar uma história ao jogo.
Mas, há uma razão para não haver milhões de jogos do calibre do SOTN por aí:"está na natureza desta sociedade empresarial em que vivemos, agrilhoar invejosamente a tecnologia".
Ele tem a solução: "Criar um conjunto de ferramentas abrangentes e intuitivas, desenhadas tendo em vista o não-programador". Por acaso, já temos alguns resultados dessa experiência, desde os Game Makers ao LittleBigPlanet - é muito raro aparecer alguma coisa de jeito daí. Parece que fazer jogos que sejam interessantes ainda é algo difícil, mesmo baixando a barreira tecnológica.
Ideologia - Fazer as coisas por se achar que é assim que devem ser feitas.
Pode funcionar, pode não funcionar, o que sabemos é que se fizermos aquilo que achamos que deve ser feito, só pode ser bom.
Depois de ler vários posts e comentário sobre as respostas ao vídeo finlandês, fiquei surpreendido com a ideia negativa que se tem das generalizações. A impressão com que fiquei é que não se sabe o que é uma generalização. Pois bem,
Generalização NÃO É uma ERRO. NÃO É um coisa MÁ. É uma FERRAMENTA.
E como qualquer ferramenta, pode ser bem ou mal usada, e é preciso saber usá-la.
Por exemplo, no site learner.org, no artigo "Twenty Thinking Strategies Readers Use to Comprehend Nonfiction Texts", uma das estratégias chama-se mesmo Make Generalizations:
"Thoughtful readers are able to recognize generalizations. They are able to evaluate if a generalization is adequately supported by specific facts."
Terminei o jogo à bocado. Estou curioso para ver o que o Yahtzee vai dizer sobre o jogo, ele foi "fã" do primeiro (a review dele sai amanhã). Enquanto ele não faz upload do video, digo eu algumas coisas:
Coisas boas:
- A parte que gostei mais foi mesmo mexer de novo com os portais. Há qualquer coisa no usar os portais que faz cócegas no cérebro. É fixe.
Coisas menos boas:
- A GLaDOS parecia uma caricatura dela própria. No jogo até dão uma explicação para o estado da "personalidade" dela, mas não gostei do resultado mesmo assim. Parece que falava demais, e houve muita coisa que ela dizia que parecia forçado.
- O jogo é praticamente uma série contínua de salas, cada uma com o seu puzzle. Ainda por cima, é-nos lembrado continuamente que estamos a resolver testes que alguém preparou para nós. Eu percebo a ideia, queriam dar uma justificação "credível" para os puzzles que temos que resolver. Mas é uma pena, as partes que gostei mais foram algumas breves secções em que parecia que estávamos por nossa conta, fora das salas de testes (até que entrávamos de novo numa série de testes).
Não gostei de quase todo o jogo sermos nós a resolver "testes". Durante todo o jogo, o objectivo é usar a máquina de fazer portais para resolver "testes" que alguém dentro do jogo concebeu para alguém resolver (calhou-nos a nós essa sorte, pelos vistos).
Isto é psicológico, mas faz diferença. Lembro-me que a parte que achei mais interessante no primeiro Portal foi a secção depois dos testes da GLaDOS, onde parecia que estávamos por nossa conta, à procura de um sítio por onde escapar. Nessa secção havia partes que poderiam muito bem ter sido "salas de teste", mas porque o contexto era diferente, a sensação era também diferente. Não estávamos a resolver o teste de alguém, estávamos a tentar fugir!
Vem aí a E3 e vêm aí rumores de uma nova Wii. O quê, é suposto agradar aos hardcore? Cheia de tecnologia que poderá encarecer a consola?
Vá lá que são só rumores, mas a ver o que sai... nesta geração, nem 360 nem PS3 me convenceram. A 3DS não me está a convencer também. Já praticamente não vejo notícias de jogos. Se não fosse a DS e a Wii, já nem jogava. Será desta que tiro umas férias?
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