A continuação da história aqui. É pequenita, foi feita num daqueles concursos em que se faz uma banda-desenhada em 24 horas, mas saiu muito bem =)
Run Little girl Run!!!
FINALMENTE! Estou a ver a continuação do Naruto através da net. Parei quando começaram aquela quantidade monstra de fillers antes do Shippuuden. Entretanto, passam uns anos e começa a passar o Naruto na Sic Radical. Boa! Prefiro ver na TV que no computador, e lá fui vendo os episódios e chegaram à parte dos fillers...
Algures nos fillers (que não via) fiquei sem paciência e comecei a ler o manga, na internet também. Leio uns quantos volumes, mas entretanto reparo numa coisa: seguindo a série pelo manga, estava a lê-la demasiado depressa! Um episódio, que representa entre 1 a 3 capítulos do manga demora-se 20 minutos a ver; 3 capítulos podem-se ler em 5 minutos ou menos! Não gostei, estava a ser demasiado rápido. Parei na parte em que o Naruto, em forma de Kyubi luta contra o Orochimaru. E por uma razão parva - numa página com os resultados de um concurso de popularidade, aparece uma imagem do Sasori, com cabelo vermelho. O Sasori tem cabelo vermelho??? Pronto, vou esperar pelo anime... e esperei.
Lá começou o Shippuuden na Sic Radical, e ainda tive que aguentar um bocado até chegar à parte que não conhecia. Mas depois lá começou a aparecer o conteúdo novo (para mim), e tudo óptimo =) Até que decidiram repetir. Bah.
Voltei a seguir os episódios pela net. Gosto muito do manga, até posso dizer que o prefiro - já apanhei coisas que cortaram quando passaram para anime (e.g., Shikamaru a fumar). Só não gostei de o consumir demasiado depressa, e com o anime é mais fácil controlar isso.
Well: Até agora it Rocks!
*Yasako edit*:JUST KISS ALREADY!
Shi-po-po-po!
"What is this anime?" "MANGAH!!!!123!"
Thanks Sérgio: Priceless xD
Ler sobre jogos de vídeo e a vertente "core", faz-me lembrar da banda-desenhada ocidental:
- Dificuldade em capturar novos clientes.
- Autores e consumidores que dão muito valor ao desenho e ao grafismo. (este ponto devia ser sublinhado três ou quatro vezes, em AMBOS os casos =P)
- É comum encontrar autores que fazem questão de ter como objectivo, quando fazem uma obra, de "elevar" o meio em questão.
Por outro lado, o aparecimento da Wii faz-me lembrar o aparecimento da banda-desenhada japonesa no Ocidente:
- Capturou grupos de pessoas que anteriormente estavam desinteressados (ex.: público feminino).
- Fãs e mesmo autores anteriores, acusam o recém-chegado de estar a destruir a indústria desse meio.
Tive estas impressões durante bastante tempo, mas nunca consegui consolidá-las de maneira a poder defender que se estava a passar um fenómeno semelhante. Afinal, eu não digo que não à banda-desenhada ocidental, mas tenho uma preferência por banda-desenhada japonesa, e isto podia ser apenas eu a colocá-la numa situação favorável, ao compará-la com a Wii.
Entretanto, o Abul deu-me a conhecer um blog (Malstrom's Article News) que fala precisamente sobre o sucesso da Wii, e sobre uma "teoria" do mundo empresarial que a Nintendo andava a aplicar ("disruption"). Havia então uma base teórica que podia ser aplicada ao que se passava com a Wii! Enviei um e-mail ao autor do blog, a expôr este paralelismo, e perguntei se isto poderia ser um caso de "disruption" ou não.
Ele não pôde dizer sim ou não, uma vez que não está a par da indústria da banda-desenhada, mas podemos usar esta teoria para ver se a banda-desenhada japonesa tem características de "disruption".
Primeiro que tudo, "disruption" precisa de pelo menos dois "players": um que está "disrupting" (vamos considerar a banda-desenhada japonesa), e pelo menos outro (mas podem ser mais) que está a ser "disrupted" (vamos considerar a banda-desenhada ocidental).
Sendo assim, a ideia chave é que a "disruption" não torna as coisas melhores, torna-as mais simples.
Será a banda-desenhada japonesa mais simples? No geral, quando comparada com a banda-desenhada ocidental, há diferenças que apontam para isso: é frequentemente a preto e branco, em vez de cores; costuma ter substancialmente menos texto; tem um traço mais cartoon, o que a torna mais "fácil" aos olhos;
Simplificar a utilização é importante, porque tende a baixar a barreira para os "newcomers". Notar que estas são características que frequentemente os autores de banda-desenhada ocidental apontam como "defeitos", e que o mesmo aconteceu no caso da Wii.
Na resposta que o Malstrom deu, ele diz que uma maneira de se poder identificar uma "disruption" é ter um "produto medíocre para clientes medíocres", sendo medíocre do ponto de vista do que está a ser "disrupted". O caso da Wii é um "produto medíocre" - é a consola menos potente desta geração, nem suporta HD. Os clientes também são "medíocres" - são avós, donas de casa, familias, tudo pessoas que não se interessam "verdadeiramente" por jogos (embora gostasse de ver se os "core" gamers que conheço conseguiam vencer a mãe da Yasako no Freecell).
Pode-se fazer um paralelo na banda-desenhada. A banda-desenha japonesa é um produto medíocre - é a preto e branco, o desenho é muito menos realista, tem bastante menos texto. Os clientes também são medíocres - são pessoas que não apreciam a banda-desenhada em todo o seu esplendor.
Usando esta ideia da "disruption", há de facto algumas características na banda-desenhada japonesa que a tornam um "disruptor", quando posta ao lado da banda-desenhada ocidental, o que pode explicar porque é que nos últimos anos, esta última não se tem aguentado tão bem.
Por outro lado, vale a pena deixar aqui a ressalva que a subida de popularidade da banda-desenhada japonesa quando a banda-ocidental se encontrava praticamente estagnada, pode não ser só devido a estas características. Na America, considera-se por vezes que os jornais de papel tenham sido "disrupted" pela Internet. No entanto, Malstrom colocou a hipótese que isso é apenas parte da explicação, sendo outra parte os próprios jornais não terem sido capazes de criar conteúdos originais e interessantes.
Algo semelhante pode ter acontecido com a banda-desenhada ocidental.
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